Treffen 2016

Kommet zum Gildenfest!

siegel

Helden, ist das nicht ein Wort?
Gildenfest im Wyrmlandhort!

Alle Leut‘ sind auf den Beinen,
und die Orga versucht’s mit reimen!

Hach, was wird das für ein Spaß,
doch am Ende zählt ja doch das Maß.

Gesucht wird nicht der Stärkste,
sehr wohl aber doch der Ärgste.

Nehmt Pinsel, Stoff und Farbe in die Hand,
und sichert einen guten Stand.

Jeder tut das aller Beste,
zu diesem tollen Gildenfeste!

Und zum Schluss sei noch gesagt:
Allein auf Mut zu setzen ist gewagt!

Denn es zählt nicht allein der güldene Schopf,
nein, eher das Innere des Kopfs.

QuestgeberAls du den Aushang in der Kneipe siehst, überflutet dich das Gefühl bändiger Vorfreude. Euphorisch schlägst du deinen Methumpen auf den Tresen, wobei die Hälfte herausschwappt: „Heureka! Das wird spitze!“

Nur diese dunkle Gestalt, hinten in der Ecke, vermag deine Freude etwas zu trüben. Tief ist die Kapuze ins Gesicht gezogen und aus dem Schatten eben jener steigt der Rauch einer Pfeife herauf.

Und was soll überhaupt das dämliche Ausrufezeichen über seinem Kopf? Da packt dich die Questwut und du gehst auf ihn zu. Seitlich willst du ihn ansprechen.

Als du dies tust, findest du dich – nach einer kurzen Blende – plötzlich gegenüber von ihm auf einem Stuhl wieder, dein Methumpen ist auch weg und dich starrt ein Mann mit kantigem Gesicht an. Immerhin ist das Ausrufezeichen weg. Zunächst bewegt sich nur sein Mund, bevor auch die Stimme einsetzt. Allerdings passen die Worte nicht wirklich zu den Lippenbewegungen:

„Na, du willst wohl auf dieses Fest, was? Na ja… als ich jung war, war ich auch mal auf so einem Fest. Aber ich muss dir sagen: Meine Freude auf dieses Fest passt auf keine Kuhhaut. Du willst sicher wissen, warum!“

„Ähm… nein?!“

„Aber bevor ich dir erzähle, was sich damals zutrug, muss du mir erst etwas holen!“

„Ich ähm… aber?!“

„Nimm diese Karte!“

„Nein!“, meinst du, als er dir sie reicht. Diese verschwindet plötzlich. Gott sei Dank.

„Nun geh!“

Gut gut… du stehst auf. Aber irgendwie kannst du dich nicht weg bewegen. Du scheinst zu schwer beladen zu sein. Ein Blick in die Tasche verrät dir auch warum: Die Karte befindet sich in deinem Inventar! Seufzend lässt du die Glitzergedärme des rosa Einhornes fallen, die du vor Wochen „gefunden“ hast und verlässt die Kneipe.


– Bitte lege Diskette #467 ein, um weiterzuspielen –

ZwergAls du die Gaststätte verlässt, stößt du mit etwas etwa kniehohem zusammen. Als du nach unten blickst, entdeckst du erst einmal erschreckenderweise, dass du keine Füße besitzt. Kurz musst du schlucken, bevor du den Zwerg entdeckst, der dich aus seinen kleinen finsteren Augen anglubbscht.

„Pass doch mal auf, wo du hinläufst, du Daniel!“

„Aber ich heiß doch gar nicht -“

„Als Entschuldigung wirst du mich auf dein Abenteuer mitnehmen!“

„Abenteuer, aber ich? -“

Ohne dein weiteres Zutun läuft der Zwerg neben dir her. Dann seit ihr nun also zu zweit.


– Lade: Wald – Hinweis: Speichere zwischendurch, da Du nie weißt, wie lange du noch lebst –

Nach einer kurzen Dauer von gefühlten 5 Stunden kommen du und der Zwerg, der sich zwischendurch mit Edolf vorgestellt hat, im Wald an. Als sich der Tag gen Ende neigt, beschließt ihr zwei eine Pause zu machen.

Während du noch versuchst, eine diese kleinen, aber unglaublich starken, gemeinen Ratten (du bist Level 1) zu erjagen, setzt der Zwerg schon seine Axt an einem Baum an, um diesen für ein Feuerchen zu fällen. Kurz, nach dem der Schlag der Axt durch den Wald schallt, hört ihr einen markerschütternden Schrei.

Elf„Nein, nicht der Baum, er ist mein Bruder!“

Plötzlich, wie aus dem nichts, steht ein Elf vor euch.

„Ihr könnt doch nicht einfach den Baum fällen!“

Nun streichelt der Elf den Baum und spendet im tröstende Worte. ‚So ein Spinner‘, denkst du noch, als sich deine Lippen plötzlich wie von alleine bewegen und Worte formen.

„Wie können wir diese Tat wieder gut machen?“

Vom Zwerg kommt nur ein Schnauben.

„Ihr seid ein Abenteurer, wie ich sehe? Nehmt mich – Lucan von der Eiche – mit! Am Ende eures Weges gibt es ein Kraut, welches meinen Bruder heilen kann!“

„Woher wisst Ihr, wohin wir wollen?“

„Es gibt für einen Anfänger für euch nur einen Weg. Für den anderen, der woanders hinführen würde, müsstet Ihr erst einmal klettern lernen!“

Klingt logisch. Nun seid ihr also zu dritt.


– Lade: Dorf – Hinweis: Sammle alles. Du weist nie, für was du das noch brauchen kannst –

MagierNach dem ihr den Wald verlassen habt, hat sich euch noch ein Magier namens Imanuel angeschlossen. Dies erfolgte aber beiderseits nicht ganz freiwillig: Als ihr euch gerade auf dem Markt in dem Dorf gleich nach dem Wald umgeschaut hat, flog plötzlich etwas Brennendes – der Magier – auf euch zu.

Wie eine homogene Masse seid ihr alle gemeinsam in die Marktstände gekracht und habt das Ding in Brand gesteckt. Das mochten die Händler nicht so sehr.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ihr vier seid nun im Dorf kurz hinter dem Wald mehr als unerwünscht.

Du solltest schnell klettern lernen.

MaidAls ihr den Reisepfad hinter diesem Dorf betretet, hört ihr jemanden schreien.

Außerdem sind da Kampfgeräusche. Als ihr um die Ecke geht, seht ihr ein zartes Mädchen, welchen von drei wirklich üblen, düsteren Typen bedrängt wird. In einem kurzem Moment blickt sie dich an – und du sie. Da ist es um dich geschehen. Todesmutig stürzt du dich in den Kampf! Für diese holde Maid würdest du dein Leben geben!

Nachdem du bewusstlos wurdest, haben es deine Begleiter wohl irgendwie geschafft, die Kerle in die Flucht zu schlagen. Die holde Maid – Gabi ist ihr Name – wird euch von da an begleiten. Sie ist eine der Lieben deines Lebens, da bist du dir ganz sicher.


– Bitte lege Diskette #502 ein, um weiterzuspielen –

Kurz, bevor ihr das Ziel erreicht, kommt ihr an eine Brücke. Als ihr etwa die Hälfte erreicht habt, stehen vor und hinter euch plötzlich Schurken.

„Geld oder Kampf!“

Ja, Wegezoll! Dafür hast du doch die ganze Zeit gespart! Selbstbewusst ziehst du deinen dicken Goldbeutel hervor. Interessanterweise wiegen die gut 1000 Goldmünzen nichts. Jedenfalls weniger als die Karte, die ja zu beginn des Abenteuers noch zu schwer war.

„Harr, ihr Halunken! Weicht!“

KriegerGerade, als du bezahlen willst, erklingt diese wahnsinnig kernige Stimme. Ein großer Mann mit drei Tage Bart und riesen Schwert stürzt sich auf die Schurken und schlägt sie ohne Probleme nieder.

„Kinder wie du, sollten nicht alleine reisen.“

„Aber ich bin nicht allein!“

„Man sieht ja, in welche Probleme euch das bringt. Eigentlich habe ich ja noch was anderes vor -“

„Tut euch keinen Zwang an!“

„- aber meine Ehre lässt es nicht anders zu: Ich werde dich zu deinem eigenen Schutz begleiten!“

So bekommst du nun Nemyr als Begleitung.


– Bitte komme zum Treffen, um weiterzuspielen. –

Der Ablauf

Evangelisches Rüstzeitheim am Schwielochsee
Niewisch 24
15848 Friedland OT Niewisch

Tel: –
Anfahrt: Google Maps

In einem ruhigen Nest in Brandenburg wurden die Tage auf einem großen Grundstück verbracht. Erstmals seit Längeren lag das Grundstück nicht abseits und zeigte sich von Nachbarn umzäunt. Der kleine Ort am großen Schwielochsee brachte eben genau diesen als Besonderheit mit. Seit dem Treffen an der Ostsee stand kein so großes Gewässer zur Verfügung. Ideal um während der heißen Sommertage etwas Abkühlung zu finden.

Ebenfalls erfreulich: Gegenüber den Vorjahren stieg die Teilnehmerzahl erstmals wieder deutlich. Das hatte manch neues Gesicht zur Folge und nutzte die zur Verfügung stehende Fläche und Schlafgelegenheiten annähernd vollständig aus.

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33 Wasserratten gründeten Gilden

Schmied Gerwulf
IrresLicht RikkuWint
Dämonin Belia
Wildvogel Chara
Niedertracht Desuka
Kratzrste Minea
]I[. Aufklärer Meliz
Goldkatze Rajah
der Gast
Waldnymphe Alannah
Stilles Wasser Tranquilite
Verrufener Shadrolan
Reizbare Latisha
Todesengel Aldhissla
Aishira
Palladium
Zeku
Ketzerin Laetizia
Zwerg Erta
Jean Noelle
Shagrath
Lebensmut Sheoth
Herr Lucci
Weibsbild Cyrian
Der Elfenherr
Windfänger Logi
Spark Amandil
Imion
Dr. E. Oetker
Fyren
Phänomen Nighthawk
Miku
Coun en yrlyg Nunireas